Animation Lab.

: How to Create a Life

Head Turn

Filed under: Animation Studies | Tags: , cMotionTrailUI, Head Turn, , PerfectArc | April 9th, 2011

이번에 공부를 해보고자 하는 것은 Head Turn입니다.
겨우 머리통 하나 돌리는 애니메이션이 대단할 것 있는가 싶지만은, 이 Head Turn Animation을 통해서 배우게 되는 것들이 너무 많아 그냥 지나칠 수 는 없는 일입니다. Arc에 대해서 배우고, 눈썹과 눈 그리고 Open Expression, Blinking 등등 애니메이션의 기본기를 익히기에는 더 없이 좋은 예제라 할 수 있습니다.

1. 우선 어떤 감정을 가진 Head Turn인지 설정합니다. 깜짝 놀라 돌아 볼 것인지, 친구가 불러서 ‘응?!’하고 돌아 볼 것인지, 화가나서 돌아 볼 것인지, 기운 없이 돌아 볼 것인지… 수 없이 많은 종류의 Head Turn을 만들 수 있습니다.
2. 이 전에도 말 했듯, Reference를 찍습니다. 자신이 직접 고개를 돌리는 모습을 카메라에 담아 컴퓨터에서 봅니다.
3. Thumbnail을 그려봅니다. 첫 포즈, 마지막 포즈, 그리고 In-Between으로 한두개 정도의 포즈를 그려봅니다.
4. 자신이 생각하는 타이밍에 맞춰 각각의 키 포즈 만들어주고, 배치합니다. 그럼 Head Turn이 나오게 됩니다. 몸통은 애니메이션 할 필요없습니다. 여기서는 오직 목과 머리의 컨트롤러를 이용하여 머리를 돌리는 애니메이션을 만드는 것 입니다.
5. 포즈와 타이밍이 정확하다는 전제하에 In-Between을 다듬기 시작합니다.
 
< Head Turn Animation 주의사항 >

1. 코 끝을 잘 살펴야 합니다. 코 끝의 이동 경로가 Arc를 잘 그려야 제대로 된 Head Turn이라 할 수 있습니다. 고개를 위로 돌리든 아래로 돌리든 상관 없습니다. 어떤 쪽으로든 Head Turn은 가능하니까요. 여기서 중요한 것은 Arc입니다. Arc check를 위한 mel script를 첨부하였습니다.

perfectArc.mel (zip file) : Copyright (C) 2003 Simon Christen

cMotionTrailUI.mel : Written by Cameron Fielding

- 코의 아크는 왼편의 그림과 같이 이동하도록 합니다. 사람이 머리를 돌릴 때 뿐 아니라 다른 어떤 부분에서의 방향 전환에서도 아크를 항상 체크해 주어야 합니다. 하지만 언제나 부드러운 아크를 그리도록 하는 것은 아닙니다. 강하고 빠르게 직선 이동을 해야 할 때는 그렇게 해주고, 또 아크를 그려야 할 때에는 곡선을 그리도록 이동합니다. 저번에도 말 했듯, Contrast가 있어야 재미있는 애니메이션이 만들어집니다. 
 
2. Toy Story에서 캐릭터가 왼쪽 오른쪽 눈을 다른 타이밍으로 깜빡이는 것을 볼 수 있습니다. 그래서 사람이 고개를 왼쪽에서 오른쪽으로 돌리는 상황이라면 오른쪽 눈이 더 먼저 떠지고, 왼쪽 눈이 더 늦게 떠지는 것이 아닌가라고 생각을 했었으나 Toy Story는 인형이라 그런 것이고, 실제 사람은 그렇게까지 하지는 않는다고 합니다. Eyelid의 Spacing을 살짝 다르게 해주는 표현은 지향합니다.

3. 바라보는 쪽 표정을 오픈해줍니다. Open Expression을 말하는 것인데 오른쪽의 그림과 같이 눈썹, 눈꺼풀, 입, 턱 등을 이용하여 바라보는 쪽으로 표정이 열리는 느낌으로 잡아줍니다. 다시 말해, 화면 상 왼쪽에서 오른쪽을 바라보는 경우라면 표정이 < 이렇게 open 되도록 만들어 주고, 오른쪽에서 왼쪽을 바라보는 경우에는 표정이 > 이렇게 open 되도록 만들어 줍니다.
- Open Expression에 대한 예로 Ratatouille(Pixar/Disney)에서 Screen Shot을 가져왔습니다.

예 1) 빨간 색 선으로 표시를 해 놓았습니다. 눈썹과 눈의 크기는 기본이고, 입과 턱까지 비틀어 Open Expression을 해 주었습니다. 

예 2) 20frame정도의 Head Turn입니다. 쳐다보는 곳에 따라 표정이 다르게 open 되는 것이 보입니다. 

4. 고개를 돌릴 때의 표정에 대해서 알아보겠습니다. 사실 표정이야 자신이 설정한 캐릭터에 따라 여러가지로 나뉘어 질 것입니다. 그리고 어떤 표정이 head turning에서의 정석이다 라고 할 수 없음은 분명합니다. 하지만 어느정도 따라야 할 가이드 라인은 분명 존재합니다. 그 가이드 라인 중에 몇 개를 알아보자면 우선 눈썹과 눈꺼풀의 관계가 있습니다. 눈을 감을 때에는 눈꺼풀이 눈썹을 리드하고, 눈을 뜰 때에는 눈썹이 눈꺼풀을 리드합니다. 리드(Lead)라는 것은 어떤 부분A가 어떤 부분B 보다 먼저 움직이고, B는 A의 움직임을 따라가는 것이라고 할 수 있습니다. 쉽게 말해 기차의 엔진칸이 승차칸을 이끌고 가듯, 말이 마차를 끌고 가듯 어떤 것이 어떤것을 약간의 시차를 두고 끌고 간다고 생각하면 됩니다. 리드의 개념은 Seq. 메뉴의 Ratatouille의 예제를 통해 더 살펴보도록 하겠습니다. 
    
눈썹과 눈꺼풀이 같이 감기고 떠지는 것이 아니라 1 frame정도 다르게 느낌이 나도록 작업을 합니다. 물론 무조건 1frame이라는 말은 아닙니다. 같이 감기지만 spacing을 다르게 작업해서 느낌을 표현해 줄 수도 있고, 2 frame 이상 차이를 내며 자신이 생각하는 특별한 느낌을 표현해 줄 수도 있습니다. 하지만 여기서 제가 얘기하고자 하는 바는 눈썹과 눈꺼풀은 동시에 움직이는 것이 아니라는 것입니다.

5. 왼편의 그림을 보시면, 눈썹이 끊어져서는 안되는 것을 알 수 있습니다. The Incredibles에서 눈썹과 눈에 검은색 마스크로 표현한 것을 볼 수 있습니다. 아마도 The Incredibles에서 캐릭터의 눈썹과 눈을 보면 어떻게 애니메이팅이 되었는지 직관적으로 알 수 있을 것이고, 눈썹과 눈의 애니메이션을 하는데에 도움이 많이 될 것이라 생각합니다.
 
6. 오른편의 그림은 처음에 언급했던 Arc입니다. 복잡한 Arc는 Arc가 아닙니다. 애니메이션은 simple함을 최우선으로 합니다. 고개를 돌릴 때 나타나는 아크도 simple하게 나오도록 만들어 줍니다.

7. 왼편의 그림은 머리가 돌아갈 때 머리의 기울기를 알려주고 있습니다. 머리가 왼쪽에서 오른쪽을 향한다면 턱은 왼쪽을 향해 있고, 머리 끝 부분은 오른쪽을 향해 있습니다. 즉, 머리를 돌리는 방향쪽으로 머리를 기울여 줍니다.

8. 오른편의 그림은 simplifying에 대한 이야기 입니다. 입의 shape을 보여주고 있지만, 입 뿐만이 아니라 모든 부분의 디자인에 있어서 우리는 simple하게 해야 함을 잊어서는 안됩니다.

그리고 움직임이 너무 linear하지 않도록 해 줍니다. 3D animation을 할 때 linear한 그래프를 사용하지 않고, spline으로 작업을 해서 기계처럼 움직이는 것이 아니라 slow-in과 slow-out이 있고, 빠른 부분과 느린 부분이 표현되도록 애니메이션을 해 줍니다.

Inspired 3D Short Film Production

Filed under: Animation References | Tags: Pipeline, Production, Short Film, 단편, 애니메이션 제작 | February 19th, 2011

이 책은 Animation 제작에 관련된 책입니다. 애니메이터라면 누구나 자신만의 단편 애니메이션을 만들고 싶을 것입니다. 하지만 제작 과정의 복잡함과 애니메이션 외 여러 힘든 분야 때문에 쉽사리 접근하기 힘들었을 것입니다.

이 책은 단편 애니메이션 제작의 파이프라인 위주로 설명을 하고 있을 뿐만 아니라 여러가지 원리와 예제 그리고 단편 애니메이션 감독의 인터뷰까지 보여주고 있습니다. 물론 자신만의 방식으로 애니메이션을 제작하는데에 어려움이 없다고 한다면 상관없겠지만, 좀 더 효율적이고 완성도 있는 제작과정을 통한 단편을 만들고 싶은 분이라면 반드시 읽어보아야 할 책입니다.

Acting Animation Processing

Filed under: Animation Studies | Tags: Acting, Body Language, Golden Pose, Layered Method, , Storytelling Pose, , , | February 16th, 2011

짧은 스토리의 액팅 연습 애니메이션을 만드는 과정입니다. 이러한 연습을 하는 이유는 아무리 긴 장편 애니메이션이라 할 지라도 그것은 각각의 시퀀스의 모임이고, 그 시퀀스는 각 씬의 모임이고 그 씬은 story beat으로 나뉘어지며 그 story beat을 구성하는 shot, 그리고 마지막 최소 단위는 그 shot 안에 존재하는 캐릭터의 acting이 됩니다. 이러한 acting이 결국 스토리를 전달하므로 우리는 acting exercise를 하지 않을 수 없습니다.
 

 

Ⅰ. Shot Set up

+ 먼저 생각을 해야합니다. 어떠한 액팅을 하는데 그 액팅으로 전달하려는 이야기의 뒤에 숨어있는 이야기나 배경등을 생각해야 합니다. 캐릭터가 있는 곳은 어디인지, 캐릭터가 무슨 행동을 할지, 캐릭터가 왜 이런 행동을 하는지 그리고 캐릭터가 느끼는 감정이 어떤 것 인지(Who? What? Where? Why?) 등등 이러한 세세한 모든 것들을 그냥 지나쳐서는 안 됩니다. Shot에는 목적이 있어야 합니다.

+ Thumbnail 스케치를 합니다. 어떤 포즈로 액팅을 할 것인지, 이 액팅에서 key pose의 실루엣이 어떻게 나타날지 그려봅니다. Thumbnail 스케치를 하면서는 언제나 어떻게하면 포즈를 push해 줄 수 있을지 생각해야 합니다. 포즈를 push하는 것은 관객들이 캐릭터의 포즈를 보자마자 이 캐릭터가 어떤 감정이며 어떤 이야기를 전달하고자 하는지 알 수 있도록 하는 것을 의미합니다.

+ 자신의 shot을 자신이 연기를 해서 찍어봅니다. 앉아서 생각만 하고 있지말고 직접 일어나 그 캐릭터에 빠져들어가 연기를 해야합니다. 자신이 만들고 싶은 애니메이션 그대로 자신이 액팅을 해 봅니다. 그리고 그것을 촬영하고 분석합니다. 만약에 이렇게 스스로 액팅을 해서 reference를 찍는 과정이 없다면 자신이 만들고자 하는 애니메이션에 대한 분명한 idea를 갖게 될 수 없고, 분명한 idea 없이는 애니메이션 작업에 들어가봐야 헛수고일 뿐 입니다.

+ Thumbnail을 그리고 또 그리고, Reference를 찍고 또 찍고 분석하고 생각하면서 자신만의 acting shot을 찾아내야 합니다. 다른 여러 video refernce들을 찾아보아도 좋습니다. 액팅에 대한 가능성을 찾고, 남들이 이미 다 했던 진부한 포즈가 아닌 독창적이면서도 잘 읽혀지는 그런 포즈와 타이밍을 찾아내는 것이 좋습니다.

+ 이러한 과정이 다 완성되었을 때 애니메이션 blocking 작업에 들어갑니다.

+ Key Pose를 잡습니다. Thumbnail에서 생각해 놓았던 Golden Pose를 잡는 것입니다. 키포즈는 되도록이면 최소화합니다. 키포즈는 많은것이 좋은 것이 아니라 적지만 강한 것이 좋은 것 입니다.

Ⅱ. Reinforcement of Principles (Rules)

+ 캐릭터의 무게, 균형, 타이밍과 스페이싱 그리고 아크, Anticipation과 잔여 에너지와 같은 것들을 생각하며 작업을 해야 합니다. 이러한 것들을 지켜야만 믿을 수 있고, 성곡적인 애니메이션이 만들어집니다.

+ 무작정 움직이는 캐릭터는 결코 이야기를 전달 할 수 없습니다. 설령 포즈가 정말 멋지고 잘 읽혀진다 할 지라도 위에 언급한 principle들이 지켜지지 않으면 애니메이션이라기 보다는 그냥 의미없이 움직이는 그림에 불과합니다. 관객들이 애니메이션을 볼 때 스토리에 더 빠져들 수 있게 하려면 다른 부분에서 관객들의 눈을 거슬리게 하면 안 됩니다. 만약 아크가 제대로 지켜지지 않은 팔 동작을 보는 관객은 무의식적으로 팔이 살짝 튀기는 것을 느낄 수 있습니다. 그리고는 관객이 ‘뭔가 부자연스러운데…’라는 생각을 가지게 되면 스토리에 집중을 할 수 없습니다.

+ 이렇게 principle들을 하나 하나 잘 살펴보고 맞춰주기 위해서는 Layered Method를 사용해야 합니다. 이것은 캐릭터의 부분 부분을 나누어 차례 차례 작업을 하는 것을 말 합니다. 우선 무게 중심이 되는 곳(예: 골반)부터 애니메이션을 해 줍니다. 그리고 그 후에 다른 부분(예: 몸통 > 머리 > 다리 > 팔 > 손가락)을 애니메이션 해주는 것입니다. 이렇게 layering하여 애니메이션을 해주는 것이 작업을 할 때 더욱 효율적이면서도 좋은 결과를 가져 올 수 있습니다.

Ⅲ. Acting & Performance

+ 캐릭터가 무슨 생각을 하는지 항상 염두에 두어야 합니다.

+ 강하고 명백한 storytelling pose를 찾아내야 합니다. 애니메이터는 관객들의 시선을 조종하는 사람입니다. 그러하기 위해서는 애니메이터 자신이 Clear한 Idea를 가짐으로써 자신이 만든 캐릭터를 알아야합니다.

+ Body Language라는 것을 잊으면 안 됩니다. 포즈를 디자인하고 배치해야 합니다. 포즈는 simple하게 잡아야 합니다. 복잡한 pose는 한 눈에 읽히기가 너무 어렵습니다. Appeal한 포즈를 찾아야 하고, 그림 자체의 가독성을 생각해야 합니다.

+ Subtext와 Inner Monologue 즉, 액팅 뒤에 숨은 의미를 생각해야 하고, 아무 말이 없어도 캐릭터가 말하는 바를 몸으로 표현해 주어야 합니다.

+ 마음 속에 있는 이미지를 가지고 작업을 해야합니다.

+ 움직임과 제스쳐에 Rhythm, Tone, Bit 그리고 Melody를 넣어 움직임이 엇비슷하지 않고 리드미컬하게 표현되어야 합니다. 애니메이션을 만드는 것은 음악을 작곡하는 것과 같습니다. 강, 약이 없는 음악은 절대 듣는 이의 호응을 받지 못하듯, 그것이 없는 애니메이션은 보는 이의 호응을 받지 못합니다.

Ⅳ. Dialogue

+ 마지막으로 대사입니다. 대사가 있는 애니메이션일 경우에는 우선 사운드 track을 breaking down해야 합니다. 우리가 하는 말에는 어떤 리듬이 숨어 있습니다. 그 대사 사운드를 들으면서 그 안에서 선율, 불완전함 또는 리듬을 찾아내야 합니다.

+ 그 후에 말하는 투를 생각해서 대사에 맞게 입 모양을 맞춰주고 lip sync도 해 줍니다. 그 후에 전체 얼굴의 표정을 잡아 줍니다. 얼굴 표정을 잡을 때에는 스콰시와 스트레치를 생각하면서 애니메이션을 합니다. blocking을 할 때 키포즈의 표정은 미리 잡아 놓습니다. 그 키포즈의 표정을 기준으로 얼굴 표정을 리드미컬하게 만들어 갑니다.

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